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違うDAWの相手と共同制作するには?音源の受け渡しと修正依頼の実務

共同制作では、相手が同じDAWやプラグインを持っているとは限らない。プロジェクトファイルだけを送っても、音源が見つからず、意図した音が再現されない場合がある。必要なのはデータをまとめることだけでなく、相手が何を変更し、どの状態を再現するのか...
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映像に合わせてBGMを作る:場面転換・尺・ナレーションとの関係

単独で聞くと良い曲でも、映像へ置くと場面転換に合わなかったり、ナレーションの言葉を隠したりすることがある。映像用BGMでは音楽の展開だけでなく、決まった時間の中で何を支えるかを考える必要がある。曲を完成させてから最後を切る方法だけでは、狙っ...
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ゲーム用BGMのループを自然につなぐには?切れ目と残響の編集手順

一度聞くと自然なBGMでも、繰り返し再生した瞬間に切れ目が分かることがある。原因は波形の段差だけではない。最後の和音から最初への移動、ドラムの余韻、リバーブの残り方、書き出した長さもつながりに影響する。ループ用の曲は、終わった後にもう一度始...
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自作曲の音量を仕上げる前に:LUFS・トゥルーピーク・リミッターの基本

ミックスが完成しても、市販曲と比べると小さく感じることがある。そこでマスターの音量を上げると、ピークが限界へ届いたり、ドラムの勢いが失われたりする。仕上げでは、瞬間的な最大値と曲全体の聞こえる大きさを分けて考える必要がある。メーターの数字を...
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歌の「サ行」が刺さるときは?ディエッサーと部分編集の使い分け

歌の音量や音程は整っているのに、「さ」「し」「す」などの瞬間だけ耳へ強く刺さることがある。こうした歯擦音は言葉を伝える成分でもあり、全部を削ると発音が曖昧になる。歌全体を暗くする前に、問題の箇所と処理する量を絞ることが必要である。本記事では...
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モノラルにすると音が消える?ステレオの位相と広がりを確認する方法

ヘッドホンでは大きく広がっていた音が、モノラルにすると急に細くなったり、ほとんど聞こえなくなったりすることがある。音量の調整だけでは直らない場合、左右の信号を足したときの打ち消し合いが関係している可能性がある。まず、どのトラックの何の処理で...
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キックに合わせてシンセをうねらせる:サイドチェインで作るリズム表現

長く伸ばしたシンセがキックに合わせて沈み、その間で持ち上がると、単純なコードにも脈動が生まれる。サイドチェインは低音の混雑を減らす用途で知られるが、音量の動きを曲のリズムとして聞かせる使い方もできる。本記事では、そのうねり自体を作ることに焦...
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ドラム音源を替えると違う楽器が鳴る?MIDIノートとドラムマップの合わせ方

ドラムの音源を差し替えたら、キックのはずの位置で別の音が鳴ったり、ハイハットが無音になったりすることがある。MIDIデータが壊れたとは限らない。ドラム音源では、どのノート番号でどの楽器を鳴らすかが決まっており、その対応が音源やキットによって...
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自分の声や身近な音を楽器にする:サンプラーで作るオリジナル音源

机を軽くたたく音や短く発した声も、録音して鍵盤へ割り当てれば楽器の材料になる。サンプラーは完成したフレーズを再生するためだけの道具ではない。短い音の始まりと終わりを整え、音程や音量の変化を付けることで、自分の制作環境から新しい音源を作れるの...
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FM音源でベルの音を作る:比率と変調量から始める音色づくり

ベルのように金属的な音を作りたいとき、FM音源は有力な選択肢である。ただし、最初から多数のオペレーターを使うと、どの設定が響きを変えているのか分かりにくい。二つの正弦波だけで始め、音程の比率と変調の強さを順番に変えると、仕組みを耳で捉えやす...